Metaverse

COVID-19

AI Technology

Leadership

Innovation

Digital

28.09.2022

【Metaverse】Metaverse Trend สู่อุตสาหกรรมใหม่ New S-Curved

Metaverse Trend สู่อุตสาหกรรมใหม่ New S-Curved

Metaverse หรือโลกเสมือน จะเข้ามาเป็นอุตสาหกรรมใหม่ New S-Curve ที่สามารถแทรกซึมผนวกเข้ากับหลายภาคส่วนอุตสาหกรรมทั่วโลก โดยมีการคาดการณ์ว่าภายในปี 2025 จะสามารถสร้างมูลค่าได้มากถึง 4 แสนล้านดอลลาร์สหรัฐ สำหรับประเทศไทยยังอยู่ในช่วง Early Adoption แต่ก็มีแนวโน้มของการก้าวสู่ตลาดอุตสาหกรรม Metaverse มากขึ้น โดยได้รับความสนใจทั้งจากหน่วยงานภาครัฐ โรงพยาบาล สถาบันการศึกษา และธุรกิจเชิงพาณิชย์ เพื่อเตรียมพร้อมสำหรับการปรับกลยุทธ์ทางการตลาดในอนาคต

คุณณัฐเศรษฐ์ ไตรทิพย์เจริญชัย Chef Metaverse Officer บริษัท แบรนด์เวิร์ส จำกัด และประธานเจ้าหน้าที่บริหาร บริษัท เจโนไซส์ ดิจิทัล กรุ๊ป ได้ให้นิยามของโลกใบใหม่นี้ว่า

“Metaverse หรือเมตาเวิร์ส คือ โลกเสมือน เป็นยุคถัดไปจากยุคของอินเทอร์เน็ต (Next Generation of the internet) หมายความว่า ปัจจุบันเวลาที่เราใช้อินเทอร์เน็ตเรามีปฏิสัมพันธ์ผ่านทางหน้าจอคอมพิวเตอร์หรือจอโทรศัพท์ แต่ Metaverse ไม่ได้เป็นเพียงแค่การสัมผัสที่หน้าจอ แต่เป็นการที่เราเข้าไปมีปฏิสัมพันธ์หรือกระโดดเข้าไปมีส่วนร่วมในอินเทอร์เน็ตนั้น ๆ โดยเราสามารถสร้างตัวตนที่สองในรูปแบบที่เราต้องการ แล้วเข้าไปดื่มด่ำกับประสบการณ์ในรูปแบบต่าง ๆ ที่โลกเสมือนใบนั้นมอบให้”

การเปลี่ยนผ่านของยุค Metaverse

“ในมุมมองของผมมองว่า เทคโนโลยีจะมีช่วงเวลาของการพัฒนา ปรับเปลี่ยนครั้งสำคัญ นับตั้งแต่ที่ไอโฟนถือกำเนิดขึ้นมาเป็นครั้งแรก ตอนนั้นเราไม่รู้เลยว่าการมีแอปพลิเคชันต่าง ๆ ในแอปสโตร์ จะเป็นแหล่งที่มีมูลค่ามหาศาลและเข้ามาเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมของผู้บริโภคไปโดยสิ้นเชิง ทุกวันนี้ แอปพลิเคชันต่าง ๆ เหล่านั้นเข้ามามีบทบาทและอิทธิพลกับเราตั้งแต่ตื่นจนเข้านอน ปัจจุบัน Metaverse เองก็ถือเป็นช่วงเวลาที่เทคโนโลยีกำลังเปลี่ยนผ่านครั้งใหญ่อีกครั้ง มาสู่ช่วงของโลกใบใหม่ที่เรียกว่า Metaverse”

โดยคุณณัฐเศรษฐ์ มองว่าปัจจุบัน โลกมีการซ้อนทับกันอยู่ 3 เลเยอร์ ได้แก่
เลเยอร์ที่ 1 : โลกความเป็นจริง เป็นโลกที่มนุษย์สามารถมีปฏิสัมพันธ์ระหว่างกันได้โดยตรงหรือ Human Touch แต่ข้อเสียของโลกความเป็นจริง คือ ความเหลื่อมของเวลาที่ไม่ตรงกัน (Timing) เช่น การเดินทางจากซีกโลกหนึ่งมายังอีกซีกโลกหนึ่งเพื่อมาประชุมร่วมกันเพียง 1 ชั่วโมง เป็นเรื่องที่ทำได้ยาก เพราะ มีระยะทางเข้ามาเกี่ยวข้อง
เลเยอร์ที่ 2 : โลกดิจิทัล เข้ามามีบทบาทในการร่นระยะทางของโลกความเป็นจริงให้ใกล้ขึ้น ทุกวันนี้ ทุกคนสามารถประชุมผ่าน Video Conference แบบเรียลไทม์ โดยไม่ต้องเสียเวลาเดินทาง แต่ขณะเดียวกันโลกดิจิทัลก็มีข้อเสีย คือ ความมีระยะห่างระหว่างบุคคลที่มากขึ้น
เลเยอร์ที่ 3 : โลกเสมือน เป็นการผนวกเอาข้อดีของโลกความเป็นจริงและโลกดิจิทัลเข้าด้วยกัน มนุษย์สามารถมีปฏิสัมพันธ์ระหว่างกันได้โดยไม่มีอุปสรรคเรื่องระยะทางหรือเวลาเข้ามาเกี่ยวข้อง เทคโนโลยีเองก็จะได้รับการพัฒนาขึ้นเรื่อย ๆ จนถึงจุดหนึ่งที่โลกเสมือนมีความสมจริงมากขึ้น เป็นโลกใบใหม่ที่โลกความเป็นจริงและโลกดิจิทัลทำไม่ได้ แต่โลกเสมือน หรือ Metaverse ทำได้

เทคโนโลยีของ Metaverse สามารถแบ่งออกเป็น 4 ประเภท ได้แก่
1. Life Logging หรือ การสร้างตัวตนบนโลกเสมือน ทุกวันนี้ทุกคนมีตัวตนบนโซเชียลมีเดีย แต่ละแพลตฟอร์มอาจมีตัวตนที่แตกต่างกัน เช่นเดียวกันใน Metaverse ก็สามารถสร้างตัวตนในรูปแบบ 3D Avatar แต่ข้อดี คือ การไม่มีข้อจำกัดในการสร้างตัวตน เช่น คนพิการอยากมีร่างกายครบสมบูรณ์ หรือคนแก่อยากย้อนวัยกลับไปเป็นเด็กอีกครั้ง ซึ่งสามารถทำได้บนโลกเสมือน
2. Augmented Reality (AI) คือ เทคโนโลยีโลกเสมือนที่จำลองเข้าสู่โลกความเป็นจริง เช่น เกม Pokemon Go ที่ได้รับความนิยมในช่วงที่ผ่านมา และ Virtual Reality (VR) คือ เทคโนโลยีจำลองสถานที่ขึ้นมาให้มีความเสมือนจริง เช่น การจำลองสถานที่ใน Google Street View ซึ่งทั้ง AR และ VR เป็นการผสานระหว่างสภาพแวดล้อมจริงและเสมือนจริงให้ผู้ใช้งานเกิดปฏิสัมพันธ์ผ่านเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์หรืออุปกรณ์สวมใส่ต่าง ๆ
3. Mirror World คือ การเชื่อมกันระหว่างโลกเสมือนและโลกความเป็นจริง เช่น การซื้อสินค้าในโลกเสมือน และได้สินค้าแบบเดียวกันในโลกความเป็นจริงด้วย
4. Blockchain คือ การนำเทคโนโลยีบล็อกเชนเข้ามาทำให้โลกเสมือนจริงมากขึ้น เช่น การออกเหรียญโทเค็นในการเอาไปซื้อสินค้าในโลกเสมือน ทำให้สินค้าบนโลกเสมือนดูมีมูลค่าที่จับต้องได้

โอกาสของธุรกิจที่ก้าวเข้าสู่ Metaverse

คุณณัฐเศรษฐ์ มองว่าโลกเสมือนมีข้อดีหลายอย่าง โดยอ้างอิงข้อมูลเพิ่มเติมจากการวิเคราะห์ข้อมูล โดย Hummingbirds Consulting Co., Ltd. ดังนี้

1. Distance Limitation หรือการลดข้อจำกัดด้านระยะทาง เช่น วงการบันเทิงเกาหลีให้แฟนคลับชาวไทยสามารถเข้ามาทักทายดาราศิลปินในโลกเสมือนได้
2. Ability Limitation หรือการลดข้อจำกัดด้านความสามารถ เช่น ในการสอนนักศึกษาแพทย์ผ่าตัด อาจทำได้ไม่ทั่วถึง เพราะ ปริมาณนักศึกษามีมากกว่าอาจารย์ใหญ่ เทคโนโลยีสามารถที่จะช่วยลดข้อจำกัดส่วนนี้ โดยการจำลองตัวอย่างการผ่าตัดไปไว้บนโลกเสมือนจริง
3. Future Limitation หรือการลดข้อจำกัดในอนาคต เช่น องค์การนาซาทำการจำลองการใช้ชีวิตนอกโลกบนโลกเสมือน ให้คนบนโลกสามารถที่จะได้เห็นภาพการใช้ชีวิตจริง ๆ นอกโลกได้ ซึ่งในชีวิตไม่สามารถทำได้
4. Time Limitation หรือการลดข้อจำกัดด้านเวลา เช่น การจำลองสถานที่ย้อนยุคบนโลกเสมือน ให้ทุกคนสามารถย้อนเวลากลับไปท่องอดีตได้
5. Imagination Limitation หรือการลดข้อจำกัดด้านการจินตนาการ เช่น ธุรกิจต้องการจำลองรูปแบบต่าง ๆ บนโลกเสมือน เพื่อให้ลูกค้าสามารถจินตนาการและนึกภาพตามการจำลองนั้น ๆ ได้
6. Product Experience Limitation หรือการลดข้อจำกัดด้านประสบการณ์การใช้งาน เช่น ธุรกิจคอนโดมิเนียม ให้ลูกค้าทดลองใช้ชีวิตในห้องที่ต้องการซื้อผ่านโลกเสมือน ก่อนคอนโดสร้างเสร็จได้

“สำหรับ Metaverse หรือโลกเสมือน ไม่ได้เป็นแค่เทรนด์ แต่มันคือ อุตสาหกรรมใหม่ ที่เราเรียกว่า New S-Curve ซึ่งเราเห็นได้จากการที่บริษัทยักษ์ใหญ่ทั่วโลกต่างให้ความสำคัญ และลงมาเล่นในตลาด Metaverse นี้กันมากขึ้น แม้แต่ Facebook เอง ก็ได้เปลี่ยนชื่อบริษัทเป็น Meta พร้อมการลงทุนจำนวนมหาศาลในการเข้าสู่โลกเสมือนใบนี้ ซึ่งทาง Ark-Invest บริษัทลงทุนระดับโลกได้ทำการคาดการณ์ว่าอุตสาหกรรมใหม่นี้ จะสามารถสร้างมูลค่าได้มากถึง 4 แสนล้านดอลลาร์สหรัฐ ในปี 2025 และมีการเติบโตประมาณปีละ 59%”

อย่างในประเทศญี่ปุ่นมีการทำโครงการชื่อว่า Cybernetic Avatars ซึ่งเป็นโครงการของภาครัฐเพื่อให้คนญี่ปุ่นสามารถมีชีวิตใหม่ที่หลุดพ้นจากข้อจำกัดเดิม ๆ ในโลกความเป็นจริง สู่การมีตัวตนที่สองในโลกเสมือนได้ภายในปี 2050 ทางประเทศเกาหลีเองก็มีการทำ Seoul Metaverse ที่ให้คนเกาหลีสามารถเข้ามาทำธุรกรรมกับภาครัฐได้ทั้งหมด รวมถึงการจัดงานอีเวนต์เพื่อส่งออก Soft Power ให้คนทั่วโลกสามารถเข้าถึงได้ไม่ว่าอยู่ที่ใดก็ตาม

“ในประเทศไทยก็มีหลายธุรกิจที่ได้ทดลองเข้ามาสู่ตลาดนี้บ้างแล้ว แต่ยังอยู่ในช่วง Early Adoption คือ เป็นช่วงที่บริษัทต่าง ๆ เริ่มพัฒนาเทคโนโลยีและแพลตฟอร์ม สำหรับในไทยเรื่องฮาร์ดแวร์ค่อนข้างยาก สิ่งที่เราต้องพัฒนามุ่งเน้น คือ เรื่องของซอฟต์แวร์ ซึ่งทางแบรนด์เวิร์สเอง เราก็พัฒนาซอฟต์แวร์ทั้งหมด 3 ส่วน คือ ส่วนแรกการเข้าถึงโลกเสมือนผ่านเทคโนโลยีต่าง ๆ ส่วนที่สองการสร้างตัวตนบนโลกเสมือน และส่วนสุดท้ายการสร้างประสบการณ์ในการใช้งานบนโลก Metaverse”

อย่างทางแบรนด์เวิร์ส ได้มีการร่วมกับหน่วยงานหรือบริษัทชั้นนำในไทยสู่โลก Metaverse ไปหลายราย ยกตัวอย่าง การเปิดสาขาที่ 5 บนโลกเสมือนของมหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์ ที่ชื่อว่า Thammasat Metaverse Campus โดยเน้น 4 เรื่องหลัก ๆ ได้แก่
1. Immersive Learning Classroom ห้องเรียนประสบการณ์ใหม่ที่ไม่ใช่แค่อยู่ในหน้ากระดาษหรือมีอาจารย์บรรยาย เช่น การสร้างประสบการณ์ใหม่ในการสอนเรื่องระบบสุริยะผ่านการใส่แว่น AR หรือ VR แล้วสามารถที่จะเห็นระบบสุริยะจักรวาลให้เหมือนลอยมาอยู่ตรงหน้าได้
2. VR Museum พาไปดื่มด่ำย้อนยุคกับประวัติศาสตร์ของมหาวิทยาลัยที่มีมาอย่างยาวนาน
3. Omnichannel Marketplace ตลาดสำหรับนักศึกษาให้สามารถสร้างสรรค์ผลงานมาขายในโลกเสมือนได้
4. 88 Sandbox Spaces โครงการที่บ่มเพาะ Startup ให้ผู้มีประสบการณ์จากทั่วทุกมุมโลกสามารถเข้ามาให้คำแนะนำกับนักศึกษาในการเข้าสู่ Startup

สร้างความได้เปรียบเชิงธุรกิจ เตรียมความพร้อมสู่ Metaverse

สำหรับผู้ประกอบการที่ต้องการเข้าสู่อุตสาหกรรม Metaverse คุณณัฐเศรษฐ์ ได้แนะนำไว้ว่า “สิ่งแรกที่ผู้ประกอบการควรให้ความสำคัญ คือ การย้อนกลับมายังจุดประสงค์ทางธุรกิจว่าอยากเข้ามายัง Metaverse ด้วยจุดประสงค์ใด ซึ่งเรามีการแบ่งจุดประสงค์ออกเป็น 3 แบบด้วยกัน ได้แก่ จุดประสงค์แรกต้องการเข้าสู่ Metaverse เพื่อทำการตลาดหรือการ PR จุดประสงค์ที่สอง ต้องการทำให้ธุรกิจบนโลกความเป็นจริงไปอยู่บนโลกเสมือนด้วย หรือจุดประสงค์ที่สาม คือ การมองหาโอกาสทางธุรกิจหรือโมเดลการตลาดใหม่ ๆ ซึ่งผู้ประกอบการต้องแน่ใจก่อนว่าจุดประสงค์ทางธุรกิจที่แท้จริงคืออะไร แล้วค่อยลงทุนตามวัตถุประสงค์นั้น ๆ”

และธุรกิจควรรอหรือก้าวเข้าสู่ Metaverse เลยดี เป็นสิ่งที่หลายคนให้ความสงสัย สำหรับคุณณัฐเศรษฐ์ มองว่านี่คือโอกาสที่อยากให้ผู้ประกอบการคว้าไว้ “การลงทุนเข้าสู่ Metaverse ราคาไม่ได้แพงอย่างที่คิด ถึงแม้การลงทุนในเทคโนโลยีจะเป็นการลงทุนที่ค่อนข้างสูง แต่ทางแบรนด์เวิร์สเองเราอยู่กับเทคโนโลยีนี้มานาน เรามีระบบเซิร์ฟเวอร์และเทคโนโลยีที่พร้อมสนับสนุนผู้ประกอบการเพิ่มด้วย ซึ่งถ้าเทียบมูลค่าของการลงทุนในตอนนี้กับผลตอบแทนที่ได้รับในอนาคต ก็ถือว่าเป็นการลงทุนที่คุ้มค่ามาก”

ตอนนี้ประเทศไทยยังอยู่ในช่วง Early Adoption แต่ก็มีแนวโน้มของการก้าวสู่ตลาดอุตสาหกรรม Metaverse มากขึ้น ตั้งหน่วยงานภาครัฐ โรงพยาบาล สถาบันการศึกษา และธุรกิจเชิงพาณิชย์ต่าง ๆ ได้มีการปรับกลยุทธ์ทางการตลาดเพื่อก้าวสู่โลกเสมือนนี้ “ทั้งนี้ ปัจจัยสำคัญที่ทำให้ Metaverse เป็นที่แพร่หลายสามารถเข้าสู่ช่วง Mess Adoption ได้ ก็คือ การทำให้โลกเสมือนใบนั้นเข้าไปเติมเต็มผู้ใช้งานในโลกความเป็นจริง และกลายเป็นส่วนหนึ่งในชีวิตประจำวันของผู้คนได้” คุณณัฐเศรษฐ์ กล่าวทิ้งท้าย

RECOMMEND